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VR、AR的前行之路
作者:胡佩雯
来源:通信研究部
更新时间:2016-11-9 9:57:00
正文:
2016年7月22日,淘宝在上海世博展览馆举行为期三天的“首届淘宝造物节”,当中最让人记忆深刻的产品无疑就是淘宝的造物神计划“BUY +”;里约奥运会闭幕式上,东京奥组委通过AR技术腾空展现了长达十几秒的33个奥运会运动大项的内容,此举引起世人对AR技术的赞叹。2016年的今天,人们的普遍共识中多了两个技术概念:VR、AR。本文将从不同维度解读这项新技术,及其发展状况。
定义:
VR (Virtual Reality)即“虚拟现实”,是20世纪80年代初美国VPL公司创始人JARon Lanier 提出的一个概念。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术,它利用计算机生成一种交互式的三维动态视景,其实体行为的仿真系统可以使用户沉浸到该环境中,例如上文说的“BUY+”。AR(Augmented Reality)即“增强现实”,增强现实是一种全新的人机交互技术,利用这样一种技术,可以模拟真实的现场景观,它是以交互性和构想为基本特征的计算机高级人机界面。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其它客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。

 

         

区别:
定义上,两者都是让用户通过虚拟现实系统体现逼真的虚拟体验,貌似差不多一回事,但其实两者相异甚大,并且发展的趋势也不能齐同并进。VR的核心主要为全视角的虚拟画面、虚拟世界和现实世界的同步、控制设备。而AR的重点在于和现实世界叠加的显示,也就是光学反射与光场技术。所以在用户体验上也是大有不同。
体验上,VR是把用得个人意识带到一个完全虚拟的环境中,人物及其所看到的环境全部都是虚拟的。而AR则是把一些虚拟的信息带入到现实世界中,用户的体验具有真实性。
设备上,VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,主要的设备为位置跟踪器、数据手套、动捕系统、数据头盔等等;由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动。
技术上:VR类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体。
发展阻碍:
中国电子技术标准化研究院发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》指出,中国VR/AR产业潜力巨大,但仍存在很多问题。其问题主要包括软硬件技术局限、应用领域有限、效果不够理想等。AR和VR技术均需面对的主要发展阻碍在于“设备数据输入及光学展现技术等难题”和“人们目前对这两项技术的应用接受能力比较低”。目前出现的数据输入问题例如用户的“长时间佩戴设备就会出现晕眩感”反馈。其实这个问题是由于用户行动时,设备无法及时侦查并输入用户大脑眼部等器官行动的数据,总是比人的体感慢半拍,这种行为侦查的不同步目前仍未完美被解决。
而用户市场层面上,广大群众大多数只有过VR/AR这一个名词概念,但对其参数、功能并不熟悉。不像智能手机电脑等电子产品用户,清楚自己想要什么类型功能的VR/AR设备卖家并不多。而且本身VR/AR设备的定价也是比一般智能电子产品贵得多。可见这项新技术的普及面积还是不够大。
发展现状:
在VR/AR技术还没开始普及的时候,所有虚拟现实从业者都还处于技术摸索阶段,VR色情产业就已经开始快速实现盈利了。西班牙的色情公司VirtualRealPorn已经开始制作全景色情视频,基于男性视角还原色情内容与场景,获得了不少用户的追捧。虽然不是一家卖技术的IT公司,但这家成立时间并不长的网站大部分的时间是用在技术层面的实验与摸索。其实从互联网的崛起到如今的虚拟技术应用,色情行业某种程度上可以说是技术的“先驱”。内容上看,色情、科幻、恐怖等题材本身就很适合结合VR技术来突破3D体验。色情行业并不是第一成为吃螃蟹的人,预见这一技术在影视行业的发展潜力之后,现在我国很多影视动漫公司在VR视频制作方面也开始有了涉足。
电商方面,阿里巴巴造物神计划BUY+比较大面积给国内群众一个VR概念,阿里巴巴已经与Magic leap、HTC VIVI、GeAR VR等VR领域公司合作,腾讯亦已入股了AR公司Meta,腾讯8000万投资VR+旅游公司赞那度(ZANADU赞那度是中国高端精品旅行预订网站及时尚生活方式网络媒体)。百度旗下的爱奇艺打造VR内容生态和频道,9月6日这天,京东CTO也发布了京东的VR/AR战略,成立首个电商VR/AR产业推进联盟。这一系列的VR电商购物预示着很有可能VR购物会成为未来用户的主要线上消费模式。  
 
目前来看,游戏行业是这VR/AR技术发展的主流。Pokemon GO这款AR游戏虽然热度来也冲冲去也冲冲,但是其刚上线一个月内,净收益超过2亿美元,上线2个月,下载量超过5亿。这几个数字引发了虚拟技术在游戏行业的开发可能。Facebook、索尼和微软是较早进军VR/AR的三大厂商。Facebook以20亿美金收购的Oculus 、索尼的PlayStation VR、微软的Hololens全息眼镜更是他们在这个游戏领域立下的行业标杆。三大厂商在这些高价硬件的投资从侧面反映了VR/AR在游戏行业的发展价值。相比AR,VR在游戏行业可以有更多的内容选择以及体验优势,而现在也出现很多国内外大厂商陆续向VR游戏内容和硬件重点投入现象,例如国外企业雷蛇收购游戏主机厂商Ouya,又如国内企业腾讯VR游戏频道上线。虽然他们都投入和颇大的人力物力,但是仍然未见他们的产品飞入平常百姓家。主要原因之一就在于这些VR游戏与现在绝大部分游戏的操作方式都不兼容,而且在目前的技术方向上完全找不到便宜的解决方法。毕竟开发VR游戏本身就是成本高,定价也就比非VR游戏贵,而且VR设备用户基数目前还是很小。突破成本难题之后,VR游戏的普及也是指日可待。
      
 
前景应用:
成功的技术终将贴紧生活,VR更着重于沉浸式体验,让用户感受更深层次的虚拟体验。而AR的社交性、移动性更强,因此大势上AR是更被看好的。近期来看VR能火,能成为AR技术成熟前的一个良好过度,在AR成熟之前,VR的主要意义是立体内容、新型交互设备,通过市场拉动技术提升。长期来看,VR是过度产品,VR终将成为主流。但在旅游、房地产、家装、教育、摄像等方面都是VR和AR技术发展必经领域。电信运营商可以在摄像、家装、教育方面与经销商合作,结合现在的智能家居在VR方面适当投入。
摆脱大件设备,便携性更高的AR不仅仅能应用在家装,更能走出家门,去开发更多的移动功能。从AR地图到无人驾驶汽车,这些都是AR改变我们生活的一个事实。但AR设备必须具有联网功能才能发挥其最大的用处,这中间就涉及一个数据传输问题。中短期来看,智能手机将不会被AR设备所替代。因为直到今天,现有的AR设备暂不具接电话、接收来自外端声音图像的功能,也就是不具备通过通讯网络、WIFI等信号接收云端服务。这一个硬伤对对电信运营商来说却正好是一个商机。电信运营商可以通过与AR设备商交叉补助,得到移动网络数据利润及大面积推广的机会。
不像手机端的2D数据,AR设备端传输的数据比普通2D数据传输量大得多。有资料显示,Youtube的360视频的带宽是普通视频带宽的4-5倍。AR设备对网速的要求很高,这也迎合了各大运营商的高带宽发展计划,带来更大的数据利润收益。
随着科技的发展,AR/VR的数据传输需求对电信运营商来说是一个机遇也是一个挑战,电信运营商如若能顺应设备需求对传输平台进行成功的改造,相信AR/VR对电信运营商来说是一个潜力极大的金矿。

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